二测人气火爆《Q群仙传OL》玩家冲级场面高涨
但这并不能推论说,人气网游是没有商业模式的,火锅店服装店是没有商业模式的。
另外还需要特别提前声明的是,火爆本文中提到的投资心得仅来自于我一年有余的小基金打杂经验,请各位一线基金合伙人。正所谓山外青山楼外楼,仙传能人背后有人弄。
我却觉得一定是哪里错了,冲级场面没有任何道理一个做了一个星期、冲级场面一个月、乃至日积月累了许多年行业研究的投资人就能比决定把自己已经积累的全部资源和剩下的全部生涯投入到一件事中的创业者更了解他要做的这件事情。就像快手抓住二三线城市被忽视的人群而迅速崛起一样,高涨美篇也绝对有机会成为一个国民级的产品。状态比逻辑重要著名主播、人气“国服狼王”JY经常讲一件事,人气在狼人杀这个游戏中,大部分人都在分析大家的言辞举动背后对应的逻辑,可实际上当大家都会玩了之后,正逻辑的背后可能是个反逻辑,反逻辑的背后又是个正逻辑,猜疑的链条无穷无尽,分析逻辑其实根本没什么作用,真正能看出一个玩家是好人还是狼人的,就是他表现出来的状态。
需要特别提前声明的是,火爆本文中提到的德扑和狼人杀技巧仅来自于我短暂的鱼塘菜鸡互啄局的经验,请各位高配玩家立刻点击左上角的返回按钮。“两条腿的蛤蟆我见过,仙传不打德扑的投资人我还没见过”“戴眼镜的蛤蟆我见过,仙传不玩狼人杀的90后投资人我还没见过”——《蟾蜍先生》以上两句名言虽然纯属杜撰(你们不要听风就是雨),但足以描述近年来德州扑克和狼人杀这类具备重要社(看)交(脸)属性的智力游戏在投资圈中的风靡程度。
Beingluckyisbetterthanbeingsmart.得之你幸,冲级场面失之你命,成功大概率与天赋和勤奋关系都不大,愿我们都能永怀一颗敬畏之心。
行业研究有些时候可以帮助投资人pass一个项目:高涨“我觉得你说的是错的”(何况这经常是因为投资人其实一知半解),高涨但绝对不能帮助投资人决定投资一个项目:“我觉得你讲的都对”是远远不够的,“我觉得你讲的我都有点跟不上了”,“卧槽我以前怎么没想到原来是这样”才是支撑投资决策的依据。公平的需求:人气大部分的用户不仅仅希望游戏设计好,还希望游戏的体制是公平的,能够保证个体在游戏这个小社会内的生命权和发展权。
这固然和当时手机硬件水平以及MOBA类游戏开发的难度有关,火爆但不可否认的是,火爆随着手机屏幕的增大和硬件水平的提高,以及MOBA类手游具备的用户粘性高,玩家互动性强等特点,再加上手游重度化、精品化的发展趋势,在未来,MOBA类手游很有可能会取得非常大的进展。纵观《王者荣耀》的运营和推广活动,仙传可以发现它其实并没有做出太多眼前一亮或者是出格的活动,仙传它更多的是因为玩家与玩家之间的口碑而越来越受欢迎的,而《王者荣耀》团队做的更多的就只是降低玩家自发推广和传播这个游戏的难度,让新玩家能够更快速地和老玩家玩在一起。
实际上确实是如此,冲级场面因为一直到2016年底,中国的手游用户规模也只达到了5.23亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。而在社交方面,高涨尽管这是一个MOBA手游,高涨但团队还是往里面加入了各种各样的社交化的功能,这些社交化的功能是在之前的所有MOBA类游戏中根本没有的,他们早已经发现了社交对于手游的重要性,在传统的PC机端游时代,社交是停留在游戏里面的,游戏里认识的好友现实生活中根本不可能见面,而手游时代的游戏社交则非常不同,手游里的社交不仅仅有游戏内的互动,还有非常大的可能性将社交拉到游戏之外,并且最终使得这个游戏变成现实生活中人与人之间社交的一部分,而《王者荣耀》要走的,就是这样的一条游戏+社交的道路。
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